'marketing'에 해당되는 글 3건
- 2008/07/12 세계를 돌며 춤 추는 남자, 춤으로 하나 되는 세계 (7)
- 2008/04/30 프로슈머의 범위 논란
- 2008/01/30 영화에서 왜 애플 제품이 많이 등장할까? (24)
세계를 돌며 춤 추는 남자, 춤으로 하나 되는 세계
marketing 2008/07/12 19:16
세계를 돌며 거의 같은 춤을 추는 Matt 라는 사람입니다. 게임회사를 때려치고 세계 여행을 하는데, 영상을 보면 정말 세계 여러나라와 도시들이 나오고, 거기서 그 나라의 사람들과 같이 춤을 춥니다. 우리나라도 몇 군데가 나오고 우리나라 사람들과도 춤을 춥니다. :) 무너진 남대문도 나옵니다. ㅠ
처음에 혼자서 여러 곳에서 같은 춤을 정말 쌩뚱맞게 춤을 추고, 사막에서 멀리서 잡은 카메라로 역광의 그림자가 보일 때는 코메디인가 했지만, 도중에 사람들이 같이 끼어들어 춤을 추는 장면이 나오고 음악도 절정으로 치닷자 가슴이 울컥였습니다. 별거 아닌 춤으로 이렇게 감동을 주며, 세계는 하나라는 생각을 하게 하는. 정말 대단하다는 생각이 듭니다.
"Hey, why don't you stand over there and do that dance. I'll record it."
- http://www.wherethehellismatt.com/about.shtml
- http://www.wherethehellismatt.com/about.shtml
여행을 하던 Matt 가 여행 중에 여행 친구가 한 말에 아이디어를 얻어 시작을 했다고 합니다. 뭐, 출 수 있는 춤이 한가지라 계속 같은 춤을 추게 됐다는.. :)
어찌 됐든, 이렇게 시작된 세계 여러 곳에서 시작된 Matt 의 춤은 온라인 통해 동영상이 배포되고 유명해졌습니다. Matt 의 홈페이지를 가보면 현재도 이 프로젝트?는 진행 중이고 현재 어디에 있는지도 알려주고 있습니다. 그리고 동영상도 계속 올라오구 있습니다.
단순히, 감동적이고 이슈도 많이 되고 해서 포스팅 할 수도 있지만, 카테고리를 Marketing 으로 포스팅을 했습니다. 이유는 뭘까요?
처음에 Matt 는 여행 중 친구가 했던 넌지시 던진 말로 시작했지만, 유명세를 얻다 보니 Stride 라는 껌 회사에서 연락이 와 스폰을 받기 시작했다고 합니다. 지금 여행하면서 진행하고 있는건 스폰을 통해 후원 받으면서 하고 있는 것이지요. 영상 중간중간에 Stride 에 대한 화면이 삽입되어 있습니다. 영상을 보시면서 듣으면 아시듯이 음악 또한 매우 좋습니다. 사실, 원래 있던 음악이 아니고 이 프로젝트를 위해 만들어진 음악이라고 하네요. 아마존에서도 판매 되고 있으며 제목은 prann 이라고 합니다.
개인이 자발적으로 어떤 일을 좋아서 하게 됐는데, 유명세와 인기를 얻게 되면 기업들을 거기에 주목을 합니다. 그리고 기업을 인식시키고 이미지를 개선이나 올리기 위해 그 사람이나 단체에게 접촉하여 후원을 하는 스폰서 마케팅을 합니다. 뭐 방법으로는 자사의 제품을 착용 혹은 사용하게 함으로써 소비자에게 인식 시킨다거나 회사의 CI 를 삽입하여 기업을 알리는 것들이 있습니다. Matt 의 영상은 후자겠지요. :)
기업이 개인에게 접촉 함으로써, 개인은 후원을 얻고 기업은 자사 이미지나 제품을 인식시키는 장점이 있겠지만, 한편으로는 자발적으로 시작했던 일들이 상업주의 때문에 처음 의도를 왜곡시켜 나중에는 좋지 않게 끝나버리는 일들이 스폰서 마케팅에는 허다합니다. 자본주의라는 것이 주객전도 해 버리는 것이지요.
꽤나 좋은 프로젝트인 것 같습니다. 오랜만에 좋은 영상도 보고, 가슴도 뭉클 해 졌네요. 처음 Matt 가 시작한 그 초심이 잃거나, 잃어지지 않고 끝까지 꾸준하게 계속 되었으면 하는 바램입니다.
Matt Homepage
http://www.wherethehellismatt.com
영상관련
http://www.vimeo.com/1211060?pg=embed&sec=1211060&hd=1
http://www.wherethehellismatt.com
영상관련
http://www.vimeo.com/1211060?pg=embed&sec=1211060&hd=1
+ 나도 이런 거나 해볼까? +_+
프로슈머의 범위 논란
marketing 2008/04/30 20:35
아, 오랜만에 블로그에 포스팅 한다. 학기가 시작하면서 생각에 없던 학술 동아리를 들어 학교수업에 동아리 수업을 듣다보니, 애초에 하려고 했던 모든 일들이 시간적 여유가 없어져 'all stop' 상태가 됐다. 더군다나 시험기간이 겹쳐 도서관 생활을 하다보니, 더 힘들었다. 얼마나 그리웠던 글쓰기 화면인가. 아, 이걸 말하자는게 아니지.
내가 듣는 학술 동아리는 '마케팅 창업' 동아리이다. 동아리에서 진행하는 학습은 기본적인 마케팅 학습에 'Item Library' 라는 전략과 신제품 구상 아이디어 수업, 그리고 크리에이티브 코스의 수업이 있다. 어제의 수업은 기본적인 마케팅 학습 시간이었는데, 내가 속한 팀이 수업을 준비했다. 수업 준비에서 내가 맡은 부분은 마케팅 환경 요인과 프로슈머 마케팅에 대한 것이었다. 생각의 차이로 인해 동아리 수업 중에 프로슈머에 대한 범위에 대해 논란이 있었던 부분을 말해 보고자 한다.
'프로슈머' 가 무엇이냐. 위키피디아의 정의에 의하면 다음과 같다.
그렇다면 여기서 동아리 수업 시간에 내가 생각을 다르게, 혹은 더 넓게 가져 의문과 논의를 던진 것이 무엇이냐하면 '제품'이 아니라 무형적인 '서비스'와 생산된 제품이 직접적인 상품이 아니라 파생된 부가 상품일 경우에도 프로슈머 제품으로 볼 수 있지 않냐는 것이다. 이 논의를 동아리 회원들에게 던지면서 함께 제시한 사례가 캐논 DSLR 카메라 10D 의 핀문제로 인한 유저들의 항의와 A/S 개선요구로 A/S 정책이 바뀐 것과 영화 '투모로우'의 포스터가 바뀐 것이다.
영화 투모로우 포스터의 경우에는 프로슈머 마케팅 사례를 조사하던 중에 알게됐는데, 이를 제시하니 회원중의 한분이 "이 경우에는 프로슈머의 사례로는 볼 수 없다" 라고 의견을 제시했다. 의견의 논리는 이 경우에는 상품 자체인 영화 투모로우에 영향을 주지 않았으며 상품의 생산적 가치의 부재와 프로슈머 마케팅이라고 보다는 '노이즈 마케팅'을 의도한게 아니냐는 것이었다.
내 생각은 노이즈 마케팅이라고도 볼 수 있고, 프로슈머 사례로도 또한 볼 수 있지 않느냐는 것이었다. 제품의 원천인 영화 자체에는 영향을 주지는 않았지만, 포스터 자체로만 보면 소비자의 의사가 깊히 반영 되었고 그로 인해 변경된 새 포스터가 나왔으므로 직접적으로 이 포스터가 가치창출을 하지는 않았지만 프로슈머 제품으로 볼 수 있다는 것이다.
이에 대한 논란은 발표전에 같은 팀원이 제기하여 의견을 나누다가, 내가 일단 삭제하지는 않고 발표시에 다른 회원님들에게 알려 좀 더 논의를 해보자고 하여 빼지 않고 발표를 했다.
여기서 논의가 된 문제들을 정리를 해보자면,
결국, 동아리 회원님들과 논의를 하면서 프로슈머의 '범위' 의 기준에 대한 이야기가 나왔고, 인터넷에서 프로슈머의 정의에 대해 검색을 하게 됐다.
검색에 의하면, 프로슈머란게 제품에서 좀 더 넓은 의미에서까지 다 적용이 된다는 것이다. 소비자의 의견이 반영되는 모든 것을 포함한다는 정의이다. 그렇게 보자면 내가 제시한 사례들 또한 프로슈머 사례가 될 수 있는 것이다.
결론적으로 프로슈머 사례, 제품이라는 것이 우리의 사고에서 '제품' 이라는 기준이나 제한을 두고 있었던 것이다. 하지만, 문제점도 있다. 범위를 너무 넓게 잡으면 기준이 모호해질 수 있는 점이다.
이번 수업을 통해서 가장 좋았던 점은 내 스스로 생각을 해보았고, 문제를 회원들에게 던지고 함께 해결해보려고 했다는 점이다. 사고의 한계와 제한이 나 아닌 타인들의 생각을 얼마나 다르게 만들 수 있느냐하는 점도 생각해보게 되었던 수업이었다.
내가 듣는 학술 동아리는 '마케팅 창업' 동아리이다. 동아리에서 진행하는 학습은 기본적인 마케팅 학습에 'Item Library' 라는 전략과 신제품 구상 아이디어 수업, 그리고 크리에이티브 코스의 수업이 있다. 어제의 수업은 기본적인 마케팅 학습 시간이었는데, 내가 속한 팀이 수업을 준비했다. 수업 준비에서 내가 맡은 부분은 마케팅 환경 요인과 프로슈머 마케팅에 대한 것이었다. 생각의 차이로 인해 동아리 수업 중에 프로슈머에 대한 범위에 대해 논란이 있었던 부분을 말해 보고자 한다.
'프로슈머' 가 무엇이냐. 위키피디아의 정의에 의하면 다음과 같다.
프로슈머(영어: Prosumer) 또는 생산 소비자는 영어의 생산자(producer) 혹은 전문가(professional)에 소비자(consumer)가 결합되어 만들어진 신조어이다.쉽게 말하면 생산자+소비자의 합성어이다. 소비자의 의사나 욕구가 적극 반영되어 나오는 상품이 프로슈머 상품이라고 할 수 있다. 최근에 시장에 나오는 상품들은 특정한 프로슈머 상품이 있는게 아니라, 대부분의 상품들이 프로슈머 상품들로 소비자의 의사와 욕구가 반영되어 나온다고 할 수 있다.
그렇다면 여기서 동아리 수업 시간에 내가 생각을 다르게, 혹은 더 넓게 가져 의문과 논의를 던진 것이 무엇이냐하면 '제품'이 아니라 무형적인 '서비스'와 생산된 제품이 직접적인 상품이 아니라 파생된 부가 상품일 경우에도 프로슈머 제품으로 볼 수 있지 않냐는 것이다. 이 논의를 동아리 회원들에게 던지면서 함께 제시한 사례가 캐논 DSLR 카메라 10D 의 핀문제로 인한 유저들의 항의와 A/S 개선요구로 A/S 정책이 바뀐 것과 영화 '투모로우'의 포스터가 바뀐 것이다.
투모로우 한국판 포스터 변경
영화 커뮤니티 인티즌 프라임DVD(dvdprime.intizen.com)의 한 네티즌이 “포스터의 조형물이 남대문이 아닌 것 같다” 고 문제를 제기한 것이다. 투모로우 포스터의 상징물인 남대문(南大門) 현판글씨가 숭례문(崇禮門)으로 표기되어 있지 않고 누각의 모습이 이상하다는 것이다.
네티즌들의 의혹에 의해서 포스터 조형물이 서울의 남대문이 아닌 개성의 남대문으로 밝혀졌다. 이 영화를 국내에 배급한 이십세기폭스코리아는 부랴부랴 포스터를 교체했다. 네티즌 의견이 올라온지 이틀만에 대응한 신속한 조치였다.
출처 : 대한상공회의소 -
영화 커뮤니티 인티즌 프라임DVD(dvdprime.intizen.com)의 한 네티즌이 “포스터의 조형물이 남대문이 아닌 것 같다” 고 문제를 제기한 것이다. 투모로우 포스터의 상징물인 남대문(南大門) 현판글씨가 숭례문(崇禮門)으로 표기되어 있지 않고 누각의 모습이 이상하다는 것이다.
네티즌들의 의혹에 의해서 포스터 조형물이 서울의 남대문이 아닌 개성의 남대문으로 밝혀졌다. 이 영화를 국내에 배급한 이십세기폭스코리아는 부랴부랴 포스터를 교체했다. 네티즌 의견이 올라온지 이틀만에 대응한 신속한 조치였다.
출처 : 대한상공회의소 -
영화 투모로우 포스터의 경우에는 프로슈머 마케팅 사례를 조사하던 중에 알게됐는데, 이를 제시하니 회원중의 한분이 "이 경우에는 프로슈머의 사례로는 볼 수 없다" 라고 의견을 제시했다. 의견의 논리는 이 경우에는 상품 자체인 영화 투모로우에 영향을 주지 않았으며 상품의 생산적 가치의 부재와 프로슈머 마케팅이라고 보다는 '노이즈 마케팅'을 의도한게 아니냐는 것이었다.
내 생각은 노이즈 마케팅이라고도 볼 수 있고, 프로슈머 사례로도 또한 볼 수 있지 않느냐는 것이었다. 제품의 원천인 영화 자체에는 영향을 주지는 않았지만, 포스터 자체로만 보면 소비자의 의사가 깊히 반영 되었고 그로 인해 변경된 새 포스터가 나왔으므로 직접적으로 이 포스터가 가치창출을 하지는 않았지만 프로슈머 제품으로 볼 수 있다는 것이다.
이에 대한 논란은 발표전에 같은 팀원이 제기하여 의견을 나누다가, 내가 일단 삭제하지는 않고 발표시에 다른 회원님들에게 알려 좀 더 논의를 해보자고 하여 빼지 않고 발표를 했다.
여기서 논의가 된 문제들을 정리를 해보자면,
1. 제품이 아닌 서비스
2. 원천 제품이 아닌 파생된 부적인 제품
3. 제품이 나오고 나서 개선, 변경된 제품
2. 원천 제품이 아닌 파생된 부적인 제품
3. 제품이 나오고 나서 개선, 변경된 제품
결국, 동아리 회원님들과 논의를 하면서 프로슈머의 '범위' 의 기준에 대한 이야기가 나왔고, 인터넷에서 프로슈머의 정의에 대해 검색을 하게 됐다.
검색에 의하면, 프로슈머란게 제품에서 좀 더 넓은 의미에서까지 다 적용이 된다는 것이다. 소비자의 의견이 반영되는 모든 것을 포함한다는 정의이다. 그렇게 보자면 내가 제시한 사례들 또한 프로슈머 사례가 될 수 있는 것이다.
결론적으로 프로슈머 사례, 제품이라는 것이 우리의 사고에서 '제품' 이라는 기준이나 제한을 두고 있었던 것이다. 하지만, 문제점도 있다. 범위를 너무 넓게 잡으면 기준이 모호해질 수 있는 점이다.
이번 수업을 통해서 가장 좋았던 점은 내 스스로 생각을 해보았고, 문제를 회원들에게 던지고 함께 해결해보려고 했다는 점이다. 사고의 한계와 제한이 나 아닌 타인들의 생각을 얼마나 다르게 만들 수 있느냐하는 점도 생각해보게 되었던 수업이었다.
영화에서 왜 애플 제품이 많이 등장할까?
marketing 2008/01/30 23:55
영화에선 유독 애플의 제품들이 많이 등장한다. 아이팟, 맥등 애플의 제품들이 단일 회사로는 아마도 자동차와 코카콜라를 제외하고 제일 많이 나오지 않나싶다. 최근에 내가 본 영화들에서만 해도 애플 제품은 많은 영화들에서 등장했다. <데스네이션3>에서 선탠기계에 들어가는 여학생들의 아이팟, <디스터비아>의 아이팟과 시네마 HD, <악마는 프라다를 입는다> 에서는 맥, 그리고 <데스노트> 시리즈에서는 L 의 키라 수사본부에서는 온통 맥으로 도배를 했다싶히 애플 제품이 등장한다.
데스노트
그렇다면 왜 이렇게 많은 애품 제품이 영화에서 등장하는걸까?
PPL 광고라고 들어봤는가. Product in Placement. 간접광고라고 하는 마케팅 방법이다. 드라마나 영화를 협찬하면서 자사의 제품을 극중에 노출하는 방식이다. 우리가 보는 많은 영화나 드라마에는 수 많은 제품들이 등장한다. 모두 협찬을 해주고 간접적으로 노출하여 광고효과를 보기 위해 기업의 마케팅 활동이다. 대부분의 단기간에 자사의 특정 제품 한가지를 계속해서 노출하지만, 애플의 경우에는 특정 제품이 아닌 애플의 다양한 제품을 지속적으로 영화에서 간접광고를 하고 있다. 이는 BPL(Brand in Placement) 광고로 볼 수 있다. BPL 광고는 제품보다 브랜드 자체를 초점을 두고 있다는 점이 PPL 과는 다르다.
애플과 영화의 관계
현대의 소비자는 욕구에 의해 소비를 하지 않는다. '꿈'을 사는 것이고, '욕망' 을 채우기 위해 제품을 구매하고 소비한다. 자아실현을 위해 자기표현과 가치를 부여하기 위해 소비한다. 애플은 이런 니즈를 만족시켜 준다.
애플과 영화는 서로의 목적을 위해 좋은 파트너이다. 애플로서는 영화에서 자사의 제품이 등장함으로서 극중 배우가 쓰는 애플의 모습이 관객에게 제품에 대해 관심을 갖게 하고, 영화를 보면서 극중 배우에게 감정이입을 하거나 따라하고 싶은 모방심리, 그리고 자기표현과 '꿈'과 '욕망'을 갖게 해 궁극적으로 제품을 판매하게끔 한다. 영화로서는 애플의 참신하고 세려된 디자인이 영화전개, 그리고 분위기와 캐릭터의 성격등에 도움이 되고 뭔가 일반적인것 달라야 하는 점에서 애플의 개성이 잘 맞아떨어진다. 또, 그러면서 애플의 협찬으로 제작비의 절감효과도 기본적으로 가져올 수 있다는 점도 있다. 이런 점들이 서로의 목적을 충족시켜주기 때문에 애플과 영화는 서로를 윈윈을 위한 파트너가 된다.
애플이 나오는 영화들은 주로 주인공이나 타켓층이 비교적 나이가 있는 연령대보다보다는 젊은 연령대인 경우가 많다. 앞에서 언급한 영화들 모두 주인공이 어리고 개성을 중시하고 자기표현을 하는 PR세대이며 현재 그리고 앞으로 주요 소비층이 될 여지가 크다. 애플은 이 점을 전략적으로 자사에 맞게 영화를 고르면서 BPL 광고를 해나가는 것 같다.
애플의 Brand in Placement, Apple Anywhere!
PPL 광고라고 들어봤는가. Product in Placement. 간접광고라고 하는 마케팅 방법이다. 드라마나 영화를 협찬하면서 자사의 제품을 극중에 노출하는 방식이다. 우리가 보는 많은 영화나 드라마에는 수 많은 제품들이 등장한다. 모두 협찬을 해주고 간접적으로 노출하여 광고효과를 보기 위해 기업의 마케팅 활동이다. 대부분의 단기간에 자사의 특정 제품 한가지를 계속해서 노출하지만, 애플의 경우에는 특정 제품이 아닌 애플의 다양한 제품을 지속적으로 영화에서 간접광고를 하고 있다. 이는 BPL(Brand in Placement) 광고로 볼 수 있다. BPL 광고는 제품보다 브랜드 자체를 초점을 두고 있다는 점이 PPL 과는 다르다.
애플과 영화의 관계
현대의 소비자는 욕구에 의해 소비를 하지 않는다. '꿈'을 사는 것이고, '욕망' 을 채우기 위해 제품을 구매하고 소비한다. 자아실현을 위해 자기표현과 가치를 부여하기 위해 소비한다. 애플은 이런 니즈를 만족시켜 준다.
애플과 영화는 서로의 목적을 위해 좋은 파트너이다. 애플로서는 영화에서 자사의 제품이 등장함으로서 극중 배우가 쓰는 애플의 모습이 관객에게 제품에 대해 관심을 갖게 하고, 영화를 보면서 극중 배우에게 감정이입을 하거나 따라하고 싶은 모방심리, 그리고 자기표현과 '꿈'과 '욕망'을 갖게 해 궁극적으로 제품을 판매하게끔 한다. 영화로서는 애플의 참신하고 세려된 디자인이 영화전개, 그리고 분위기와 캐릭터의 성격등에 도움이 되고 뭔가 일반적인것 달라야 하는 점에서 애플의 개성이 잘 맞아떨어진다. 또, 그러면서 애플의 협찬으로 제작비의 절감효과도 기본적으로 가져올 수 있다는 점도 있다. 이런 점들이 서로의 목적을 충족시켜주기 때문에 애플과 영화는 서로를 윈윈을 위한 파트너가 된다.
애플이 나오는 영화들은 주로 주인공이나 타켓층이 비교적 나이가 있는 연령대보다보다는 젊은 연령대인 경우가 많다. 앞에서 언급한 영화들 모두 주인공이 어리고 개성을 중시하고 자기표현을 하는 PR세대이며 현재 그리고 앞으로 주요 소비층이 될 여지가 크다. 애플은 이 점을 전략적으로 자사에 맞게 영화를 고르면서 BPL 광고를 해나가는 것 같다.
애플의 Brand in Placement, Apple Anywhere!
앞서 말했듯이 애플의 경우에는 PPL 이 아닌 BPL 광고를 한다. 특정제품을 판매하기 위해서 특정제품을 단기적으로 노출하는 수준이 아니다. 브랜드에 더 초점을 둔다. 이는 장기적으로 바라보고 있다는 것이다. 영화를 통해 자신을 투영한다. 결국, 지속적인 BPL 광고는 우리 인식과 삶 속 깊숙히 침투하여 광고가 아닌 생활로 받아들여지게 될지도 모른다. 이가 애플의 궁극적인 목적이 아닐까.
이런 애플의 목적은 Brand in Placement Anywhere! 애플에 비유해 직접적으로 말하자면 Apple, Anywhere! 가 아닐까 싶다. 이미 포터블 음향기기인 아이팟과 아이튠즈를 통한 온라인 음반시장으로 온라인과 오프라인 음악시장을 지배하고 있다싶히 하다. 이번 2008 맥월드에서는 아이튠즈를 통해 온라인 영화 렌탈서비스(메이저급 영화 배급사들은 거의 참여)까지 발표했고, 그 성공성 또한 보장되듯이 예견되고 있다. 아이폰을 보더라도 스마트폰 시장에서 점유율 또한 대단하다.
애플의 현재 진보상태를 보면, Apple Anywhere 불가능한 것 같지는 않다. 애플이 지향하는 와이어레스, 미래 유비쿼터스 시대에 비추어 보면, 혹 애플이 나아가는 길이 이 길이 아닌가 싶다. 백색가전 제품까지 진출하여 동기화율이 높은 애플 제품으로 도배해나갈지 누가 아는가. 무선 네트웍으로 삶 속에 녹아 배어들어가는 애플. 애플의 디자인과 철학은 충분히 그럴지도 모른다는 생각을 들게 한다. 과한 생각일지도 모르지만.
이런 애플의 목적은 Brand in Placement Anywhere! 애플에 비유해 직접적으로 말하자면 Apple, Anywhere! 가 아닐까 싶다. 이미 포터블 음향기기인 아이팟과 아이튠즈를 통한 온라인 음반시장으로 온라인과 오프라인 음악시장을 지배하고 있다싶히 하다. 이번 2008 맥월드에서는 아이튠즈를 통해 온라인 영화 렌탈서비스(메이저급 영화 배급사들은 거의 참여)까지 발표했고, 그 성공성 또한 보장되듯이 예견되고 있다. 아이폰을 보더라도 스마트폰 시장에서 점유율 또한 대단하다.
애플의 현재 진보상태를 보면, Apple Anywhere 불가능한 것 같지는 않다. 애플이 지향하는 와이어레스, 미래 유비쿼터스 시대에 비추어 보면, 혹 애플이 나아가는 길이 이 길이 아닌가 싶다. 백색가전 제품까지 진출하여 동기화율이 높은 애플 제품으로 도배해나갈지 누가 아는가. 무선 네트웍으로 삶 속에 녹아 배어들어가는 애플. 애플의 디자인과 철학은 충분히 그럴지도 모른다는 생각을 들게 한다. 과한 생각일지도 모르지만.



